Relative Benchmark 3.0.85
5秒でダウンロードできます。
に関しては Relative Benchmark
相対ベンチマークは、コンソールのようなゲームをレンダリングできるかどうかを確認するために、モバイルGPUをテストします。CPU の機能は全く問題ありませんが、今後の更新で検討されます。ベンチマークは、被写界深度、神線、スクリーン空間アンビエントオクルージョンなどのポスト処理効果で満たされたアニメーションで構成され、また、滑らかな影、アンチエイリアシング、異方性フィルタリング、リアルタイム反射と屈折を備えています。レンダリングするシーンには、約 22 個のミリオン ポリゴンがあり、約 1M のポリゴンがビューに表示されます。テレイン シェーダは 14 のテクスチャユニットを使用して、GPU がピクセルあたりのマルチ テクスチャフェッチをどの程度うまく処理しているかを確認します。 GPU OpenGL ES 2/3 エクステンション (ドキュメント ページへの OES/EXT/NV 拡張リンクのタップ)、異方性フィルタリングとアンチエイリアシング値、ピクセル シェーダフロート精度、OpenGL ES 3 機能(最大均一ブロック、最大テクスチャアレイ レイヤ、最大バイナリ シェーダ フォーマット)を表示できるようになりました。また、GPU がサポートしている場合、4K 解像度 (3840x2160) で実行できる唯一のベンチマークです。 シーン内のナビゲーションは今無料です、それを試してみてください!(画面の左右をタッチ/ドラッグして移動できます) ベンチマークの機能の中には、可能な限りレベル(低/中/高)があります。これらの違いは次のとおりです。 DOF - 低 ( 7x7 カーネル, ) 高 (15x15 カーネル, 事実上 4 倍の操作) シャドウ - 低 (3x3 の滑らかなフィルターを持つ 1024x1024 シャドウ マップ ) メド ( MaxTextureSize /2 5x5 カーネル ) 高 ( 7x7 カーネルを使用する MaxTextureSize ) SSAO - 低 ( 1/4 Res ) 高 ( 1/2 Res, 4x 加工時重い ) 比較目的では、以前に送信されたスコアとの下位互換性のために、常に低い設定を使用します。 ビッグノート: - このベンチマークは今、OpenGL ES 3.0を必要とします 予想よりはるかに低いパフォーマンスを見ている場合は、Androidの全体的なパフォーマンスを向上するための一般的なガイドラインを次に示します。 - ウイルス対策をオフにする(ローエンドのデバイスでは、それは非常に重要です) - タスクマネージャからすべてのアプリを閉じる(アプリはバックグラウンドでなくても実行できます) - デバイスを再起動します(これはほとんどのバックグラウンドアプリとサービスを停止させる) - デバイスが熱いと感じたらデバイスを冷却させてください(このためにシャットダウンする必要はありません、スリープモードのままにしておきます)